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ダーツな駆け込み寺 [ダーツな駆け込み寺]

私の周りで、色んなダーツの質問が寄せられるんですが、これを簡単にQ&A方式に答えて言っちゃうという、その名も『ダーツな駆け込み寺』。

安易なネーミングだなぁー・・・・。と思ったアナタ!!!

その通りですwww

最近では、駆け込み寺というと、困った時の相談所。
といった意味合いで使われますが、本当の意味は違うんですよ。

ここから、ちょっと雑学王になった気分で昔話を書いちゃうぞ!

江戸時代、離婚請求権は夫の側にしか認められていなかったが、夫と縁を切りたい女性は、東慶寺と言う寺で3年(のち2年)の間修行をすれば離婚が認められるという「縁切寺法」という制度があった。幕府公認の縁切寺として、江戸から多くの女性が東慶寺を目指した。ただし、女性が駆け込んできてもすぐには寺に入れず、まずは夫婦両者の言い分を聞いて、夫が離縁状(いわゆる「三下り半」)を書くことに同意すれば、すぐに離婚が成立したという。また、実際には離婚に至らず、調停の結果、復縁するケースも多かったという。この制度は、女性からの離婚請求権が認められるようになる明治6年(1872年)まで続いた。以上が駆け込み寺の由来です。

まぁ、こんなお話もありますが、ウチでは単純にダーツの質疑応答って事でやっていきます。
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クリケット戦略考察 [ダーツコラム]

私達もクリケットの攻め方について、何時間でも盛り上がれちゃいます。
これはアレンジについても、同じなんですけどね。

最近9darts.tvをチェックしていると、上手いのに攻め方が下手だなあと思う人が沢山います(笑)

これには美学もあるんでしょうが、そう言っても試合でも勝ったほうが強いんです。
たとえ泥試合でもwww

さて、その下手だなあと思う攻め方とは・・・・・。

『加点を軽視している』

例えば、一点でも得点が上であれば、すぐに締めに行くタイプ。
クリケットの攻め方で言うと、常にギャンブルな一面を持っている攻め方ですね。
相手が9marksしてきたら、逆転されて、更に形成不利になる可能性が高い打ち方。
しかし、これはトッププロクラスだからこそというか、ちゃんと一本でクローズ出来る能力が高い事から、この方法もアリといえばアリなんです。

そして、この方法がギャンブルな事も選手達もちゃんと理解しています。
相手が自分と同じくらいの実力の場合、シングルの加点では結果的にそんなに優位な状況に立てないのであれば、先に締めに行って、精神的なプレッシャーを与えるという考えだそうです。
確かに同じトリプルならば、こういう考え方もありますね。

逆に、Jonnyなんかは『加点を重視するタイプ』


勿論、毎回加点ばかりするわけではないですが、この考え方は、加点で相手にプレッシャーを与える方法。
20ラウンド終了時に得点が勝っているプレーヤーが勝利するのであれば、この考え方の方が一般的といえば一般的でしょう。

しかし、これはRT15以上の選手達が行って、はじめてスタイル」となるのであって、RT13以下であれば、やはり加点を重点的に戦略を組み立てていくのが妥当だと思います。
よくゲーム開始直後はあまり加点せずに、終盤になって入らなくなり、相手に捲られそうになってから、慌てて加点に走る人がいますが、そういう場合には大体が序盤のゲームの組み立て方に問題がある場合が多い。
勿論、終盤に突然9Marks連発してくるタイプを相手にしている場合には別ですけどね。

競馬でいえば、「差し馬」「追い込み馬」のタイプ。でも、相手がこういうタイプでも、序盤にちゃんとセーフティをとっておけば、そんなに慌てる事は無い。
逆に差し切れない所まで相手をリードすれば良いだけですからね。

RTが下位同士の戦いには、特にシングルの加点としっかりしたクローズが、勝つ為の非常に重要なファクターになってきます。
トリプルを狙う事は後回しにしても、しっかりシングルを埋めていけるという実力がついていけば、かなり勝てる確率が高くなると思いますよ(^^)

最後に、レギュラープレイ時の練習方法としては、相手に文句言われようが加点の仕方を覚える事。
ただ闇雲に相手をOVER KILLするまで加点するのではなく、「ここだ!」と言う時に、クローズしにいくタイミングを覚える事が大事です。

ー1本目・加点ー2本目・クローズー3本目・加点
ー1本目・加点ー2本目・加点ー3本目・クローズ
ー1本目・クローズー2本目・加点ー3本目・加点
ー1本目・クローズー2本目・クローズー3本目・加点
ー1本目・加点ー2本目・加点ー3本目・加点
ー1本目・クローズー2本目・クローズー3本目・クローズ
ー1本目・加点ー2本目・クローズー3本目・クローズ
ー1本目・クローズー2本目・加点ー3本目・クローズ

と、一本毎に考えてみると、3本持っている時に、すでに8つの選択肢があるわけですからね。
これが毎回約1?20ラウンドの間に色々な組立を行うわけですから、クリケットというゲームは、入れる事も重要ですが、それよりも「戦略」が大事なんです。

スタッツアベで3.0?打てるようになってくると、クリケットと言うゲームは途端に、戦略性の高いゲームになってくるんです。
この辺から、クリケット本来の楽しさというか、楽しみ方が分かってくる。

そして、たまにはギャンブル的なスタイルも取り入れてみて下さいね。
大事な試合の時に、どうしても一本で締めたいというときの練習としては非常に効果的ですよ(^^)

私は、どちらかというとギャンブル的スタイルで練習しているかなあ・・・。
スリル感あるし(笑)でも、本番ではちゃんと盛りますよ、点(^_-)

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適正矢速を知る [ダーツコラム]

さて、今回の議題ですが「矢速」です。
これが一番皆さんを「フォームの迷宮」に迷い込ませる問題の一つだと思います。

トップ選手を観ていると「ビュンビュン」飛ばしていますよね?
でも、人それぞれスピードが違うのはおわかり頂けると思います。
で、矢速が速いほうが良いように思われがちですが、大間違い!!
ちゃんと人ぞれぞれに、その人に合った「矢速」というのがあるんです。

よくこの事についいぇも話していますが、ダーツに「矢速」は関係ありません。
もし、これに技術点がつくのなら矢速は早くなければいけないとかあるんでしょうが、ボードまで1秒で刺さろうが、1分(実際にはありえないけど)掛かろうがターゲットを正確にヒットしているのであれば、どちらも同じ点数ですよね?

最近、自分の力量以上の矢速を出そうとしている人が凄く多いです。
または、「力」によって矢の「直進性」を高めようとしている・・・。
確かに、ぶん「ブン!!!」って振ったときのほうが、なんか直進性が高まるような気がするし、「力で押さえ込んでいる」感がなんか狙っている感じになるのもわかります。
しかし、自分の出せるパワー以上の力で振っているわけですから、「制御」というものを犠牲にしているんですよ。


車で例えてみましょう。
同じ「時間は関係なく、ある場所まで直進して到達する」ということが目的であれば、50ccのバイクポルシェとスピードは違えど、どちらも間違いなく到達出来ますよね?
でも、ポルシェと同じスピードで、50ccのバイクが無理しようとするとスピードもさることながら、50ccのバイクが持っているエンジンの力を超えなければならないわけですから、制御するのに難しくなりますよね?
揚げ句の果てはエンジンが壊れてしまう。

というように、最初に「自分の矢速の限界値」を知ると言うは、フォームを作る上で一番大事と言っても過言ではないんです。
最初は、超山なりでターゲットに届くか行い、徐々にストレート軌道に近い飛行ラインにしていく方法をとるんです。

そうすると、ある時点で、ターゲットからは外れていても、ヤケにグルーピングが纏まる「力配分」に最初に出会って、それを超えると予想外の方向にズレていくようになるはずです。

この「自分が矢を制御しやすい矢速」を覚えると、グルーピングの確率が急激に上がり、フォーム全体が制御しやすくなるんですね。

ここで!

気をつけなければならないのは、表題の通りに「矢速は人ぞれぞれ」なので、「もっとビュン!!って飛ばしたいんだよなあ・・・」とか考えてはいけないんです。
この「矢速」で慣れてくれば、矢速というのは、徐々に上がるんです。
なぜならば、同じタイミングで矢を制御出来るように慣れてくれば、その矢速の限界値というものが、おのずと上がります。
自分で意識的に矢速を上げるのではなくて、勝手に上がるのを待つんです。

ラインは山なりよりも、出来るだけ直線にイメージ出来たほうが楽でしょうし、フラフラとターゲットに到達するよりも、適性なスピードで到達するほうが直進性が高まるのも事実。
でも、何度も言うように「自分から振っていって、矢速を作る」行為は、上達の妨げになります。

ゆっくりから、自分の矢速はどれくらいが適性かを判断してフォームを構築していく。
これが、無理のないそして無駄のない「壊れにくいフォーム」を作り上げていくんですねぇ(^^)

トップ選手達の「矢速」は凄い練習を経て「自然に作られて」いったものであって、一朝一夕では難しいんです。
「最近矢速が速くなっちゃって・・・」と、逆に矢速を落としたいという選手もいますからね。制御しずらいのが一番の理由なんですけどね。

さあ、皆さん。
ちょっとずつで良いですから、「自分の適性矢速」を探ってみましょう(^^)
タグ:矢速
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ある日突然イップスに!

ダーツフォームの基本は、ひと通り書いたかなぁ。と思いますが(まぁ、また読み直して改定版でも作るよ)、これからも、ダーツ界の「迷える子羊」さん達と一緒に悩んで行きたいと思っております(笑)

さて、今回は突然やってくる「イップス」について考えてみたいと思います。
イップスとは何なのかと言うと、実際には、イップス(YIPS)と言いまして、語源は「子犬が吠える」という意味。有名なプロゴルファー、Tommy Armorが初めて使った言葉なんです。
イップスは神経に影響する心理的症状。俗に、スポーツ(特にゴルフ)の集中すべき場面において、プレッシャーのため極度に緊張することを表します。
また、それを原因として震えや硬直を起こすこと。プレイ上のミスを誘発することをいいます。

自分の考えている事が、体に伝わらなくなり、体が動かなくなったり、意に反した動きをしてしまうことがあったり、動いたとしても、ちゃんと力を伝えられなかったりと、「精神的要素100%」の「スポーツ界の難病認定」されている症状です(笑)

ゴルフ界では、このイップスによって引退してしまったり、絶頂期から急坂を転がるように転落してしまったり、本当に怖い病気なんです。

直し方は今だ見つかっていません。そりゃそうですよね、メンタルな病気なんですから。

このイップスで何年も辛い思いをしている方もいますし、抜け出たとしても、正しい脱出方法でなかったりすると、また再度イップスになったり、変な癖が残ったりします。

私的にこの「イップス」を説明していきましょう。

私の理論の中の「1・2・3」というリズムがありますよね?

このリズム中の「2」の部分、所謂テイクバック最下点又は前方に腕を降り出す瞬間の「一瞬の間」が原因の場合が多いんです。

もう一つは、あとで出てきますが、投げる前にセットアップ時で行う「ユーミング」。

そして、アドレス自体が固くなってしまう「ターゲットパニック」からくるイップスと、ここで、もっとよく狙おうとか、ちゃんと真っすぐフォローを出そうとか、この一瞬の間に考えてしまうことが「イップス」のはじまりと考えます。

最初は、「テイクバックしてからも、もう一回狙える」と「お得」感があったりするのですが、とんでもない!

この一瞬の間が、ダーツ界では良いように解釈されて「タメ」と言われていたり、「うん、溜まるようになってきたね」なんて他のプレーヤーに褒められたりすると、どんどん進行して行きます。

私は前から「タメは必要ない」と言っているのは、ココなんです。

タメは「作り出せる」ものではなく、いつのまにか「作られてしまっている」ものなので、タメが多い人は、「イップス」ギリギリの所で投げているという考え方も出来ますよね。

まっ、これは半分当っていて半分間違えているんですけど。


というのは、元々リズム感の良い人は、通常の人よりも、細かくリズムを取れる(例えば、通常の人が4小節で考えているものを、16小節で考えているとかね。これは無意識中に起こる事なんですが、ちゃんと、訓練すれば出来るようになったりするんです)ので、イップスになりにくい要素は持っているんです。

なので、深くためている人全てがそうではないと言っておきます。

更には、リズム感が良いからと言って、イップスにならないとは限りません。

一回こういう人が嵌まると、余計にタチが悪かったりします(笑)

では、どう直せば良いのか??

正直、私の元にに来てくれれば、約5?10分でイップス状態から「ゼロの状態」にまでは、その場で直す事が出来ます!(^_-)

これは、その人とのリズムのタイミングを併せてから直して行きます。後は、ひ・み・つ (笑)というか、文章で表現が難しいのです。
私の元へフォームチェックにこられる方が1日に50名いたりする事があります。もちろんイップスの方もです。
その中で学んだというか、、、「やばい!直さないと今日中に終わらない!」というプレッシャーで覚えたのかもしれません(笑)

あえて、文章で説明ならば・・・。

1)まず、どこが原因かを観る。
イップスの種類にも何通りもあるので、ここが誤診していると直りません。

2)リズムをゆっくり教える。
リズムの再確認と、その問題となっている部分に、一つ今までと違う動作を与える事により、「止まる」とか「投げれない」という意識を無くさせます。
ここでの重要点は、ユーミングしていたりする癖は排除します。なぜなら、このユーミングのタイミングが取れなくて、イップスに陥るケースが物凄く多い。
フォームの構成的にも、「フォワードプレス」は良いですが、「ユーミング」はダメです!
まっ、これは私の理論なので、一つの参考程度に考えて下さい。

3)オーバーアクションで、大きな筋肉に覚え込ませる。
小さな動きだと、すぐに忘れてしまうので大きな筋肉を使うように補助をしながら修正していきます。

4)徐々に補助を少なくする。
そうして、徐々に補助を少なくして、自分で投げられるようにしていくって感じです。

ダーツ業界が急激に発展してから、技術の向上は目覚ましいものになりましたが、心がついてこないプレーヤーが多く見受けられます。
「何が基本のリズムなのか?」と「必要最低限の動きは何か?」を理解してくれれば、そんなにイップスを怖がる事はないんですけどねぇ?。

まぁ、イップスは思いがけず突然なんで、頭の片隅に、こんな情報もいれとくと良いですよ~^^
タグ:イップス
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基本フォームのまとめ [ダーツコラム]

さて、色々とダーツフォームも説明してまいりましたが、この辺で基本フォームを軽くまとめておこうと思います。

まず、所謂今まで通説とされてきた「肘を動かさずに投げる」。

これは、肘を軸として、腕を基準とすると、腕の上で上腕が「半円」を描いて動きますね?

これを「一軸理論」と勝手に名付けてみます。

ただ、これでは半円の動きと実際に自分で作っている目とターゲットを結ぶラインとを重ねた時には、リリースポイントに到達したあとは、フォローがラインからズレて行きますよね?

もっと言えば、この2つのラインが重なり合う部分は、リリースポイントの1点のみです。

毎回同じ場所でダーツをリリース出来るなら、全くこの理論で問題が無い訳ですが、なかなかそれが出来ないのが人間(笑)で、この2つのラインがなるべく重なり合うようにする為にはどうすれば良いか??

ここで、出てくるのが私が提唱している「3軸理論」です。ジャジャ?ン♪(笑)

というか、別に私が考案したわけでもなんでもなく、今のトップ選手達はほぼ当たり前にやっていることなんです。
勿論、選手の個体差によって、表現の仕方が違うんですけど、トップ選手の多くの動きを総括したって感じで考えて下さいね。

テイクバック時にダーツを、自分の作ったラインになぞって持ってくる動きは、人によってラインの作り方が違うので結果的にグリップを絞る行為になる恐れがあるので、ここではテイクバックは考えないで下さい。
あくまでも、いつも言っている「リリースポイント」を「リリースゾーン」にする方法をご説明します。

まず、「3軸」とは、1軸を手首・2軸を肘・3軸を肩とまたまた勝手に名付けてしまいます。(笑)

セットアップでは、この1軸と2軸を同軸にセットしたい、つまり肘の上に手首をセットアップすれば、この2つの軸が縦軸としては同軸となり、セットアップ時には「複合した軸(1・2軸)と3軸」の2軸になりますよね?
初動の段階で、3つの軸が離れているよりも、同軸に出来る部分は同軸にしてしまおうということです。

そして、テイクバックで、1軸を引くのではなく、倒してくる。これも、絶対に倒さなければいけないのではありません。
人によっては、全然テイクバックをとらない人もいますしね。テイクバックはあくまでも、フォローを気持ちよく出す為の予備行為でしかないので、気にする必要はありません。



但し、必要以上に倒してしまう人は、気をつけましょう。なぜなら、せっかく作った目とターゲットとのラインからドンドン離れて行ってしまうので、テイクバック最下点ではすでに、作ったラインが線でイメージ出来ているのではなく、作ったラインの入り口(分かるかな?)しか見えないので、点になってしまって、そこに出すと言う行為になってしまう。
これでは、先程言った「1軸」と対して変わらない狙い方になってしまいます。

なので、なるべくテイクバックは自分の視界内で収めて下さい。視界から消えてしまうテイクバックは、あまりお勧めしません。

そして、テイクバック最下点に到達したら、ダーツを持っている手を振ろうと思わずに、「手首」を前に、「肘」を上に「同時」に「移動」するイメージで投げて下さい。

ここで、決して「ダーツを投げよう」と思ってはいけません。飽く迄も、腕の大きな動きにダーツが結果的についてくるイメージにして下さい。

ここを難しく説明すると(笑)、1軸(左右軸・方向軸)を前方に「開放」すると同時に「高低軸」として2軸を上に移動する。
この2軸を上に移動すると、連結している軸(1軸と3軸)が2軸の動きに吊られて、この3軸全てが「直線」で結ばれるはずです。
1軸の場合には、3軸で言う、1軸(手首)が左右にブレやすい。 しかし、この2軸(肘)を、上方に上げて行くと、この2軸が基点となって、左右がブレにくくなります。

これが出来れば、例えばブルを狙いたければブルの高さに、フォローの高さが一致しているはずです。

と、考えるとフォローの高さが一致する=リリースポイントから先は、自分の作ったラインに沿って手首が前方に移動する(フォローね)為に、ラインになぞって、ダーツをリリースする形になる。

これが「リリースゾーン」というものになる。

1軸とは違って、リリースポイント以降は、ライン上に沿ってフォローが出来上がると言うわけです。ということは、フォロー終了後は、ライン上で終わっている=フォローがそのターゲットの高さと位置に一致しているということですよね?

いやあ???!難しく説明してみました(笑)

でも、細かく知りたい人もいますもんね?普段教える時には、色々なレベルの方がいますが、ここまでの話しは、あまりしませんね。

私の理論の20%くらいで話しているほうが、スッと理解してくれるかなあと思いまして(^_^;)

これは、話が理論的すぎた感もあるので、今回はすっ飛ばして頂いても良いかな^^;

次回はもっと簡単で、誰でも理解出来る様に書こう♪
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綺麗なリズムで投げる [ダーツコラム]

今の人たち(なんか自分がおじいちゃんの様な言い方になってしまいますが)はダーツのフォームキレイな人がとても多いです。
これは、色々なメディアで、色々な選手のダーツフォームを観ることが出来るようになったのが大きな要因だと思います。

しか?し!!
各部分だけを、部分毎にクローズアップして参考にしているからなんだだと思いますが、一番参考にしなければならない部分を御座なりにしているプレーヤーが凄い多い!!

トッププレーヤーから参考すべき部分は確かに沢山ありますが、まず最初に参考しなければならず、実践して取り入れないと行けないことはたった2つだけ。

1.リズム
2.フォロー

このたった二つです。

あんなにキレイなリズムをパクらない方が勿体ない。
そしてフォローのキレイさ。

私の周りでも、各部分は完璧に近いのに実際に投げてみると、「ん?」という人を多く見かけます。
これは、単純にリズムがちゃんと体の中に入っていないことから、各部分がちゃんと良い方向に機能していないんです。
素振りではキレイなフォームなのに、実際にダーツを持つと「?」というフォームになる人は、これに該当します。(笑)

そして、フォロー、テイクバックを気にするあまりに、フォローがキレイに出ない。
確かにテイクバックも、詰めて話していけば非常に重要な部分でありますが、それよりも大事なものはフォロー。

だって、これが違う方向を向いていれば、一生狙った場所には飛ばないんですからね(笑)

そして私はかなり、リズムに関して口酸っぱく言い続けているのですが、重要なポイントなのでね。
細かい修正しないと行けない部分もあるのですが、ただ、リズムを修正すると、悪い所が自然と治ったりするので、敢えて、修正する箇所があっても、指摘しなかったりします。
指摘したら、また気になっちゃうでしょ?(^_^;)

なので、敢えて言わないで、もっと重要な部分に目を向けてもらったりしています。

「あ、この人は全部言わないと、今のフォームからなかなか抜け出せないな」と言う人には、逆にドンドン言ってしまいます。

立ち上がれないくらいに(笑)

でも、そういう人は、物凄い良いものを持っているんです。

トッププレーヤーしか持っていないものとかを気付いていない。
だから、それを伸ばす為に、あえて否定しまくる事もあります。

一応、これまでかなりの人のフォームを観てきているつもりです。
それこそレーティング0(初心者ね)から、18くらいまで。

さすがにこれだけ観ていると、いくらなんでもすぐに隠している癖やその人の本当のフォームを見抜けるくらいにはなりました。
なので、「まな板の鯉」になったつもりで「ねえ、ちょっと一緒に悩んで!」くらいの気持ちで私の元にアドバイスを受けに来ると良いですよ^^。

一緒に考えて、良い方向になるように親身にアドバイスいたします。

過去に教えた人達と、たまに顔をあわせますが、かなりフォームが良くなっています。
まあ実際のレーティングは上がっていない場合があったとしても、私が見た人がうまくなっていくのはとても嬉しいです。
そして、これは私の力ではなく、その人の努力以外の何ものでもありません。

一緒に考えて、楽しいダーツが出来るようになりましょうね(^^)

その為だったら、いくらでもお手伝いしちゃうんだから♪
タグ:リズム
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リリースポイントについて考えよう [ダーツコラム]

さてさて、今回はおさらいというかダーツのリリースポイントについてです。

構えた位置が離す場所ってよく言いますよね?では、その構えた位置って正しいのか?もう一度検証してみましょう。第3回でお話した構え方に重複するのですが、もうちょっと突っ込んで。

多くの人が、人の真似をして構えの位置を設定する。でも、これはあまり正解ではないんです。同じ体型のような人で、間接の硬さや開き具合が似ているのならば、良い手本になるでしょうが、人によって、個体差がありますからね。例えば、私はを張って体をピシッとロックする方法は出来ません。肩の間接が硬いのが理由。

ではどうすれば良いのか?

1)前も言ったように、ターゲットとのラインをまず確認。
2)そのライン上に、実際に投げ入れるダーツをセットする。
3)そこから、楽なスタンスにアドレスをセットしてみる。

と、こういう方法で実験してみて下さい。そして、アドレスする位置(右足を置く位置。左利きの人ならば左足)は、ブルの真ん中が全員に合っているとは限りません。腰が硬くて、開きにくい人は、必然的にボードに向かって右側に立ったほうが良いですし、逆に腰がロックしにくい人は、左側に立つほうがロックしやすい。
また、フォローを外に体の外に出してしまう人(右利きであれば、投げた後、フォローが右を向いてしまう人)は、極端に右側にスタンスを取ることによって、「左方向に投げる」感覚が芽生え、フォローが真っすぐ出しやすい。

セットする位置によって、これだけ色々な部分が変わってくるんですよね。なので、普段の練習中、色々な場所で投げてみて下さい。

アドレスを変えてみることによって、ターゲットの見方の勉強にもなりますので、色々と挑戦して下さい。

最後に効き目が右だから左だからという、固定概念は考えないようにして、チャレンジです!

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スロー中の意識。 [ダーツコラム]

昨年末くらいから、私が提唱している手首理論なるものがあります。(笑)
一歩間違うと、「手首のスナップを使うのか?」と勘違いされがちですが、そうではありません。

まず、ダーツを構えて「手首」に意識を置いて、手首を移動するように考えます。
何度も言いますが、「スナップ」を使うのではありません。

あくまでもも、最初に セットした手首の位置を基点として、前後に移動させるだけという意識です。なぜ手首かというと、ダーツをターゲットに入れようとするあまりに、手先の感覚 に頼ってしまう人が多いので、これでは、毎回感覚に頼って投げているのと同じ事なので、私の理論では非常に曖昧なものではないかと感じます。

ならば、その手先に一番近く、動きにくい軸は何か?
そう、手首であり、手先と腕の連結部分です。

手首のコックをしっかり決めておけば、あまりブレることは ありません。その手首を移動することによって、その動きの反動で「結果的」に手先が動いていくというイメージを持って下さい。

要は、手首よりも上はオート マチック化したいということです。そして、普段よりも半分のスピードでダーツを飛ばす意識をもって振れば、飛びは鋭くなっていく。バレルに力が伝わりやす くなるということです。

この観点から、プロダーツ選手に聞いてみたところ、飛んでいる時にはあまり意識はしていないという答え。飛ばない時に、少し意識するくらい。しかしながら、やはり意識はあるんですね。

ただ、色んな選手に聞くと、手首は使わないようにしている。といった意見も当然ながらあります。
その意識は、手のひらピンポン玉を乗せた感覚で、それをターゲットに飛ばしてあげるような感覚でいるらしいです。

この理論はよく私も初心者に教える時には使います。
手首を・・・と話すと、必ずスナップと思って、ブンブン振ってしまう人がいますので、そういった方には、こちらの説明をします。

でも、意識は違えど、軸という考え方で言うと結果的に似ています。
トップ選手達は、リリースまでの動きは天性のものを持っているので、むしろ「出発点」であるセットの時の手首のセットの仕方を重点に置いているようでした。

ダーツを投げる時に意識する点は色々あると思いますが、私が思うこの手首理論。
一度お試しください^^
タグ:スロー
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ターゲットの狙い方 [ダーツコラム]

今回は、前回の「1・2・3」のリズムについての補足と、「ターゲットの見方」についてです。

さて、フォームに関しての、所謂「基礎」は大体理解して頂いたと思いますので、ここで、前回の「1・2・3」のリズムについての補足を。

「1」は、セット。「2」で引き、「3」でスローするイメージでやってみて下さい。

これだと、「3拍子」ではなく、実際に投げるときには、「2拍子」になります。
「1」はあくまでも、投げ始める前のきっかけとして考えて下さい。
人間は2本足で歩く動物ですから、「2拍子」のリズムに慣れていると僕は考えます。
腕も振ったりする時も2本ですしね。

なので、基本的には「1・2」の二拍子で投げる全行程を完結する気持ちが良いのですが、どうしても投げ急いでしまったりしてしまう場合が多いので、この時に、「1」の考え方が重要になってきます。

腕の振りを「2拍子」にするのであって、持っているダーツの動きを2拍子にするのではないことを間違えないで下さいね(^^)


さて、今回のテーマであるターゲットの見方に参ります。

これは、単純にターゲット(ボード)を見る際に、どうするべきかということです。
これは特に、中級者以上に読んで欲しい項目です。まず、楽しくて始めたダーツ。徐々に上達していき、すこし慣れてきたところで、突然また初心者なみに入らなくなる・・・。それも、ブル。

これはですね、何度もターゲットに向かって立っているうちに、自然とブルの高さと位置が体にインプットされていくので、実は前に狙っていた時よりも、投げる前に「情報量」が極端に減っている状態から怒る場合から多い。
最初は、ボード全体の位置関係を把握してから、「ブルはあそこだ」と認識して、それから投げる。これだけでも、ただ立って、すぐに投げるより体に与える情報量は増えますよね。でも、慣れてくると、いちいち捜さずにブルの位置は把握出来ているもんなんです。
但し、人間は、ロボットではないので、メモリ機能による復元性が低い。そりゃあ何十年もやっているのなら、そういう境地から「仙人」(笑)の境地になるんでしょうが、ダーツブーム以後から始めた人には、まだその境地までの経験は積んでいないと思います。

そうすると、ブルの高さはなんとなくわかってはいても、「あそこに投げるんだ」という決まった目標に投げ入れる為の情報量が以前よりも極端に減っている状態で投げることになる。
こうなると、今までの勘や経験値の部分で投げることになります。ロボットではないので、段々曖昧になってくる。そして、入らなくなってくるといった事があります。

例えば、パッとブルを狙うより、「11と6の真ん中にブルがある」と思って投げるだけでも、情報量が変わってきます。これは、どの部分を投げる時 も同じ。すっと57に構えられる人でも、「7トリと3トリの間にある」と考えるだけで、体での情報量が増えて、誤動作や曖昧な目標値設定が減ってくるはず です。

そして、その投げ入れたいターゲットを凝視してはいけません。

「ぼー」っと見るようにする。よだれが垂れるくらいに(笑)

これはあくまでも最初の段階です。上達していけば、凝視して、ビットで狙うようになれるかもしれません。しかし、最初の段階では凝視するあまり に、体に余計な力が入り、正しい力配分が出来なくなる場合が多いんです。

更に、「ぼー」とみると、ターゲットって広く見えるようになるはずです。
是非試してみて下さ い(^^)
タグ:狙い方
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タメの作り方 [ダーツコラム]

「タメを作りたい」とか、「もっとタメて投げないと」と聞くことが多いですよね。
私の意見としては、タメは必ずしも必要だとは思いません。
タイミング良くダーツをリリース出来るのであれば、それに越したことはありません。

但し!「タメは必要ない」とは言っても、イコール「腕を振る力で投げる」のではありません。
クイックスタイルの人っていますよね。テイクバックもフォローも早い。
一定のリズムで常に同じ位置・同じタイミングでこれを完成させているのであれば、何も言うことはありません。
しかし、この早いリズムで投げている人で、安定した成績を残している人を、私は知りません。
早く引けば、早くリリースポイントに到達する。
ということは、瞬時にリリースポイントを把握して、それを実行しないといけない。さらには、リリースポイントを「ゾーン」で捉えると、非常に狭い「ゾーン」の中で離さないといけなくなるんですね。

これは、非常に難しく、その日の体調やリズム感に左右される投げ方だと私は判断します。
タメというのは、力の加減だけでも、タメを作れるもので、最初の構えている時を「0」の力で、楽に持ち、そのままテイクバック。このときも「0」の力の意識を忘れずに。そして、テイクバックから徐々に力を加える(振りの力を利用する)だけでも、時間的なタメを作らなくても、「タメ」は出来るものです。

じゃ、実践してみましょう。

それではまず、「1・2・3」のリズムを自分のフォームの中に取り入れてみて下さい。
今自分のリズムがそのリズムに合わない場合には、テスト的に行ってみて下さい。
しっかりこのリズムが出来ると、タメをいちいち考えなくとも、今までの力配分よりも、少ない力でダーツを飛ばせると感じるでしょう。

女性に特に多いのが「ダーツは押し投げがいい」と言われて、無理に自分の腕の力を超えて、投げている人をよく見かけます。

これは間違いなんです。

喩え、ある一定の時期は調子が良くても、突然崩れるはずです。保証します(笑)
女性こそ、リズムで投げるべきなんです。女性の間接の動きの方が、男性よりも柔らかく出来ていることが多いので、そのしなやかな部分を利用しない手はないと。

「これって振り投げをしろってこと?」と思われる方も多いのですが、これも違う。ちゃんとこの「1・2・3」のリズムの中にバレルを必要な分だけ押す動作が含まれるものなのです。本当の意味での振り投げとは、所謂「すっぽ抜け」の状態と同じです。

バレルにしっかりと力を加えるという言葉を、違う意味で捉えて、「えい!」っという感じになってしまっている。そうではなくて、リズムを利用して、タイミング良くバレルを飛ばしてあげれば、今よりもスムースに、そして力強く刺さってくれるはずです。

何度も言いますが、ダーツは「矢の早さや力強さを競う」ゲームではありません。

飛びを意識するあまり、遠回りしているんではないでしょうか?

私の周りにも力で投げようとせず、タイミングでダーツを飛ばせと言っています。
出来る限り少ない力でダーツを飛ばせと。

トーナメントの決勝までは長い道のりなので、体力勝負にもなりますし、いつも力全快で投げていたら、集中力も減退していきます。

毎回「力加減」でダーツをコントロールするよりも「一定のリズム」を心がけていたほうが、精神的にも良いですよね(笑)

これが正しいとすれば、この「リズムを一定して投げる」」という項目に「タメはこれくらい」という、もう一つの課題を自分に与えて毎回投げるのは絶対に良くないと思います。

普段の練習でフォームを作り、実践ではリズムだけを一定にするように心がける。
試合中にあれこれ考えるのは、考えた分だけ試合中、マイナスになると僕は考えます。

タメを作ろうと思うより、「気持ちのいいタイミングを見つける」。

是非やってみて下さいね(^^
タグ:タメ
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